自分が遊びたいだけのルールなのでバランスは保証しません。いっぱい塗ったタマゴさん使いたいし、グィリマンさん使いたいし……
イントロダクション
ウルトラマリーン達はティラニッドの激しい侵攻が続く中、これに対応すべくマリーンは時間を稼ぐために強固な防衛線を築いた。この防衛線を死守しつつ、生き延びる事が出来れば他の戦団の増援が期待できる。ティラニッド達もハイヴマインドの声に従いひたすら侵攻し続けるだろう。
ミッション目標
ウルトラマリーン
戦略上、重要な防衛線を維持し、5ラウンド耐え凌げ。しかし、防衛線の要である廃墟は頑丈だが壊れない訳ではない事に注意せよ。
マリーンは、砦を破壊されず、グィリマンが撃破されないように気を付けねばならない。これらが撃破されるとティラニッドに有利を与えるだろう。
目標1:砦を死守せよ
マリーンは重要な砦を死守せねばならない。5ラウンド終了後、砦が半壊状態でなければ10のVPを獲得する。半壊状態であれば5のVPを獲得する。
目標2:ロブート・グィリマンを生存させよ
マリーンそのものも人類にとって重要な存在だが、プライマークである彼はより重要な存在となる。5ラウンドの間で彼を一度も撃破されなければ、10のVPを獲得する。一度撃破されてしまった場合でも、生存さえしていれば5のVPを獲得する。
目標3:ターマガントを殺害せよ
相手のターマガントは無尽蔵に沸いてくる。無視しても構わないが、これを放置してしまうと何らかのトラブルを招くだろう。ターマガントのユニットを全滅させる度にマリーンは2のVPを獲得する。
ティラニッド
侵略し、より甚大な被害を与える為にマリーンの砦を蹂躙せよ。
防衛線の破壊に成功すればマリーン達は撤退せざるを得なくなるだろう。或いは、ウルトラマリーンのプライマークを撃破する事でもマリーン達は痛手を負うはずだ。
ティラニッドは、砦を破壊するかロブート・グィリマンを撃破する事でより多くのVPを確保する事が出来る。
目標1:砦を蹂躙せよ
マリーンはあらゆる戦力を用いて砦を死守してくるだろう。ティラニッドは、これを完全に破壊する事で15のVPを獲得する。
目標2:グィリマンを殺害せよ
プライマークのグィリマンを撃破すれば人類にとって痛手となるはずだ。彼を初めて撃破に成功した時は10のVPを獲得する。それ以降は5のVPを撃破する度に獲得する。
目標3:あらゆる兵を食らいつくせ
そもそもティラニッドにとって人類は資源の一つでしかない。ティラニッドは、マリーンのユニットを完全に撃破すると、1のVPを獲得する。そのユニットにキャラクターの兵が合流している場合、またはキャラクター単独のユニットの場合は2のVPを獲得する。
共通する特別ルール
本ルールでは戦闘ショックテストは存在しない。マリーンもティラニッドも、恐怖を感じる暇さえない。
しかし、アビリティ、アーミールール、策略などで戦闘ショックテストが発生する場合は通常通り処理し、戦闘ショック状態になった場合は次の自軍ターンまでそれが維持される。これはつまり、戦闘ショック状態の兵やユニットは自軍の策略の対象にならない。
ターマガントで初期の兵を参照する場合は10体として扱う。
例:アーミールール『無尽蔵の増援』のロール結果で2D6が6と6で12体のユニットとして追加された場合でもルール上での初期兵数は10体として扱う。これは10体を下回るロール結果でも同様である。また、策略『湧き出る恐怖』でも同じ様にルール上の初期兵数は10となる。
特別ルール
ウルトラマリーン
砦
傷:30 耐5 防4+
この砦は貫通の影響を受けないが、耐の数値も変化の影響を受けない。
砦上に存在する兵は水平距離で見て接敵範囲であってもペナルティを受けずに射撃出来る。加えて、同時に通常の遮蔽判定が適用される。
インファントリーを持つ兵は、砦内から射撃出来る。ただし、ヒットロールは-1の修正を受け、射程は半分になる。砦内から射撃を行ったユニットはそのラウンドは、突撃を行えない。
砦内から撃たれたティラニッド軍は、自身の射撃武器の射程範囲内かつ生存しているならば、攻撃してきたユニットが視認状態に関係なく反撃出来る。ただし、ヒットロールは5+となる。ティラニッドは反撃で射撃を行う場合、一つの武器しか使えない。反撃は、敵の最初の射撃武器を処理した後に行う。
ティラニッドは、視認状態でない場合は自分から砦内部のユニットへ射撃出来ない。コアルール『視認の判定』でユニットが視認出来ている場合のみ通常通り射撃できる。
砦は移動出来ず攻撃手段を持たないがルール上、通常の兵、ユニットとして扱い策略やアビリティで兵、ユニットを対象に取る時はその対象に出来る。これはティラニッド軍から見ても同様とする。
例:ティラニッドの策略『大衝撃』は一つのユニットを対象に行う。砦はこの策略の対象になる。
砦の陣営はゲーム上ウルトラマリーンではあるが、陣営キーワードと属性キーワードを持たない。これらのキーワードを必要とする策略の対象には出来ない。
例:スペースマリーンの策略『軽蔑の鎧』は対象に戦闘者の陣営キーワードを必要とする為、砦は『軽蔑の鎧』の対象にはならない。
背の低い情景モデルが砦の一部として存在する場合、視認の判定はコアルールの指定通りに行う。
砦が撃破された時、砦の情景モデルを取り除く。その時、砦の中と上にいた兵は撃破された扱いとし、取り除く。(VPは獲得しない)
アーミールール:総主長の威光
各ラウンドの開始時に2D6をロールする。この結果が7以上かつまだ配置されていなければロブート・グィリマンを任意の位置に配置する。この際、敵の接敵範囲内には配置出来ない。(本ルールの処理にリロール命令を行える)
既に配置されて居る場合は自軍のラウンド開始時にD6をロールする。そのロール結果が3以上で更にD3をロールし、ロブート・グィリマンの傷をその数値分回復する。
策略:外壁修復 1CP
この策略は自軍移動フェイズのみ、1ラウンドにつき一度使用出来る。移動、全力移動したユニットは指定出来ない。使用後も移動出来ない。指定したユニットの3MV以内にある砦をD6分の傷を回復する。この策略で指定されたユニットは突撃出来ない。(射撃は可能)
策略:英雄は死なない 2CP
この策略は自軍の伝説的英雄、キャラクター兵が撃破された時に発動出来る。ただちにD6をロールし、4+ならば撃破されたユニットを残り負傷限界値を1の状態でその場で復活させる。復活した兵はそのフェイズ中はこの策略の対象には出来ない。
ティラニッド
アーミールール:無尽蔵の増援
自軍ラウンドの開始時に2D6をロールする。出た数値と等しい数の兵を持つターマガントを新しいユニットとして任意の位置に配置する。これは敵ユニットの接敵範囲に配置出来ず、砦から6MV以上離れていなければならない。
策略:湧き出る恐怖 1CP
この策略は自軍の移動フェイズのみに1ターンに一度使用出来る。D6をロールし、その数に等しい兵を持つターマガントのユニットを配置する。これの配置ルールはアーミールールの無尽蔵の増援と同じである。
策略:無慈悲な犠牲 1CP
自軍ラウンドに一度だけ発動出来る。フェイズは問わない。
自軍ティラニッドのモンスター、あるいはキャラクター兵を指定する。その兵は自身のシナプス範囲内、あるいは3MV以内に存在するターマガントのユニットを指定し、そのユニットから3体までの任意の数字を指定し、指定した数字と等しい数のターマガントを取り除く。取り除いた数に等しい分の傷を回復する。
コアルール
現行のコアルールを基準にする。コアルール策略を通常通り使用可能。バランス・データスレート、ミュニトルム フィールドマニュアルも最新の物を適用する。エラッタ等も同様。
デタッチメント
デタッチメントはいずれも使用可能。
デタッチメントによる強化も通常通り利用できる。
データシート
現行のデータシートをそのまま利用する。
アーミーロスター
本ルールでは、ウルトラマリーンとティラニッドを想定している。
通常ルール通りのポイント制度を利用する。ただし、マリーン側はティラニッドより10%分多く編成出来る。(切り上げで計算)
編成の際、マリーンは以下のユニットを編成出来ない。
ロブート・グィリマン、陣営キーワードで戦闘者、ウルトラマリーン以外を持つユニット
ティラニッド側はターンマガントを20体編成する。これ以上も、これ以下も認められない。10体で1つのユニットを二つ編成する。このターマガントはポイントコストに含めない。
戦場レイアウト
マリーン側は情景モデルを用いて自軍の砦を作り出す。使用するモデルに制限は無いが、作れる砦は一つのみ。コンテナ等の設置物を砦の一部として利用する場合は1MV以内に収まるようにする事。
砦として配置した情景モデルは全て砦扱いとなり負傷限界値を共有する。
戦場の広さはプレイヤー同士で決め合う。それぞれの初期配置ゾーンは対岸になるようにするのが望ましいが、この限りではない。
砦以外の情景モデルの配置についてはコアルールを参照し、行う。
初期配置
最初に先行と後攻を決め、先行から配置し、交互にユニットを配置していく。この際、敵から9MV以上離れていなければならない。それ以外の制限は無く、戦場の任意の場所に配置する。
作戦目標マーカーの配置
コアルール58ページに従って配置する。これらを確保している場合、指揮フェイズでマーカー一つにつき1のVPを獲得する。
調整ログ
目標の調整
1.00→1.10
従来通りの作戦目標の配置、VPのルールを追加しました。
一度プレイした感想、調整案
感想(1.00)
VP管理などの目標が無く、シンプルに撃ち合ったりユニットを撃破するルールなので大味でした。砦に関してもティラニッド側は触る理由が無く、グィリマンの撃破を狙うのが手っ取り早い気がします。その為、勝利条件を調整しました。こちらのプレイも動画にする予定です。1.00でのプレイ動画も投稿予定です。
旧バージョンのルール
1.00のルール
ミッション目標(1.00)
ウルトラマリーン
戦略上、重要な防衛線を維持し、5ラウンド耐え凌げ。しかし、防衛線の要である廃墟は頑丈だが壊れない訳ではない事に注意せよ。
マリーンは、砦を破壊されず、グィリマンが撃破され無ければ5ラウンド耐える事で勝利する。
ティラニッド
侵略し、より甚大な被害を与える為にマリーンの砦を蹂躙せよ。
防衛線の破壊に成功すればマリーン達は撤退せざるを得なくなるだろう。或いは、ウルトラマリーンのプライマークを撃破する事でもマリーン達は痛手を負うはずだ。
ティラニッドは、砦を破壊するかロブート・グィリマンを完全に撃破する事で勝利する。
データシート
現行のデータシートをそのまま利用する。ただし、下記のユニットは以下の修正を適用する。
ロブート・グィリマン『宿命の鎧』
この兵が初めて撃破された際、即座に全ての傷を回復し任意の場所に再配置する。この再配置は接敵範囲内に入らなければ良い。